Игровая формула:
Игроки:
Кэ́рол Ди
Группа агентов
Административное здание изнутри. Масса коридоров, кабинетов и лабораторий в традициях МДЗ — никаких окон, скупое освещение, мрачная расцветка интерьера, легко моющиеся поверхности отделки. Точных данных нет, но логически можно предположить, что база под землёй, либо в скале.
Кэрол Ди — руководитель отдела, в подчинении 4 человека. Группа занимается моделированием блокировок, направленных на включение ступора в критический момент.
Человек, которому внедрена такая блокировка, со стороны выглядит реальным бараном. Он в упор не видит дыру в загоне, потому что, во-первых: она ни на что не похожа, а если и похожа, то выйти в неё до чёртиков страшно. Сколько со стороны не тычь в ту дыру пальцем, мол, раскрой глаза, это же выход, тебе никто не запрещает, ты даже не привязан — результат: об стену горох.
Возможно, этот пример показался тебе весьма утрированным и далёким от жизни, но это реальные поведенческие линии, однажды загруженные в каждого игрока. Со стороны всегда проще увидеть чужую дверь, потому что твои глаза не замылены от чужой двери, зато ты не видишь собственную, но её прекрасно видит кто-то ещё. Вот такая невидимая, но фатально эффективная и оттого парадоксальная кодовая строка.
Способы моделирования блокировки
Понятно, что это всего лишь набор символов — кодовая строка. Она пишется как обычная программа и внедряется в ПО даже через стандартный планшет, не говоря уже о более серьёзных стационарных аппаратах. Этим пользовались твои подчинённые. Однако, твой уровень доступа был несколько иным, и для стороннего технического глаза он выглядел магическим воздействием.
Тебе достаточно смоделировать блокировку прям в своей голове, отполировать её и настроить под конкретного человека. Затем ты подходишь к нему на расстояние в пару метров и выпускаешь изо лба пустотелый (каркасный) куб (представь 12 спичек, склеенных концами). Размер куба как раз примерно и соответствует спичечному. Он медленно подлетает к объекту и просачивается в его лоб. Другими словами, это как телепатически вложить свою мысль в чужую голову, но почему-то данная блокировка ментально выглядит именно каркасным кубом. Само собой, для каждого случая свой куб, но выглядит он однотипно.
Спецзадание
Однажды схватили группу агентов из 7-ми человек. Их уровень ментальной безопасности исключал возможность вторжения в их разум всеми на тот момент доступными технологиями, включая вышеописанную. Более того, охранная сигнализация их подсознания при первой же попытке нанесла такой контр-удар, что желание повторить несанкционированный вход тут же отпало. 7 крепких орешков грозились обломать зубы даже руководителю отдела с чудо-способностью. Пришлось импровизировать.
Я снова употреблю Нолановский термин, иначе объяснять придётся долго. Ты решилась погрузиться в лимб — в глубинные пласты подсознания, если кратко. По плану нужно было встретиться там и прорисовать такую архитектуру, чтоб истончить защиту подсознания агентов.
Лимб
2-х этажное здание в чистом поле типа школы. Окна, дверь и символический забор по периметру — ничего особенного. Узников поместили в один из классов со столами и кушетками, и зациклили в 4-х часовую петлю. В течении этого времени пленники выполняли безсмысленную работу по перекладыванию бумажек с одного края стола на другой (как любой менеджер в рядовом офисе).
По истечению 4-х часов агенты запрограммировано ложились на кушетки и засыпали. Сон приходил строго по расписанию, потому что через несколько секунд звенел звонок, и в класс входила Кэрол со своей свитой. Все в белых халатах, у четверых планшеты для калибровки. Группа совершала обход как в больнице, в процессе которого происходило обновление блокировок спящим агентам. Пленники в лимбе жили, а ребята в халатах ходили туда в гости в паузах между петлями. Обход длился не больше часа. Затем группа выходила из класса, и вновь звенел звонок. Пленники пробуждались и продолжали свою работу.
Важно!
-
Дежурство через каждые 4 часа не означает для Кэрол шестиразовое погружение ежесуточно, так как время внутри и вне лимба течёт не параллельно, да и с разной скоростью.
-
Звонок звенел для Кэрол и её сотрудников. Он сигнализировал, что входить безопасно, ибо все спят. Узники не слышали звонков и даже не подозревали о существовании группы в белых халатах.
-
Пленники также не задумывались ни о безсмысленности своей работы, ни о лёгком побеге. Несмотря на то, что окно можно было безпрепятственно разбить, открыть или просто спокойно выйти через дверь, узники никогда не покидали даже класс, ни то чтоб здание. Вложенные каркасные кубы делали своё дело — затмевали разум и прописывали страх перед элементарным освобождением — просто выйди ножками.
Проснуться в лимбе
События, произошедшие в карцере, послали мощный импульс в лимб, и в классе произошёл сбой. Один из пленников (девушка) во время сна вышла сознанием из тела и увидела со стороны всё, что происходило во время их сонного часа. В тот же день (если так можно назвать кусок петли) сразу после пробуждения был составлен план. Он заключался в поиске и перепрограммировании таймера того самого звонка. Это не составило совершенно никакого труда для спецов такого уровня, тем более, на перемещение внутри здания блокировка не распространялась. Нужно было лишь поставить звонок на пару минут раньше.
Пленники немного раньше времени улеглись по койкам, но в этот раз просто прикрыли глаза.
Звонок. Группа в белых халатах обыденно входит в класс. Агенты вскакивают с постелей и в пару секунд нейтрализуют группу. Обновление не произошло, морок не наступил, блокировки стремительно улетучились. Затем агенты заколотили окна подручным материалом и подпёрли дверь.
В несколько мгновений роли поменялись местами — агенты просыпаются в обновлённых слоях своих карцеров (без блокировок), а часть твоего подсознания застревает в лимбе.
© 2020 Как мы сюда попадали
Все права защищены и охраняются Dragконом
Копирование материалов сайта строго запрещено