top of page
Пирамида-4+5+6+7.png

Игровая формула:

Игроки:

Эльфи́я |мальчик-подросток | Чарльз

Амáнда-Франчéска Бёрг

Кротовая нора .png

   Эльфия — существо с крыльями (как и положено основным обитателям 4-й мерности). Точёная хрупкая фигурка юной девушки, за спиной два крыла точно как у бабочки, размером со свой рост.

 

        В очередной раз подчёркиваю, что высшие мерности (тем более крылатые) очень трудно описывать привычным языком. При трансформировании тех образов в слова, неизбежно возникают потери, и словесный вариант многократно скудеет по сравнению с оригиналом.

 

     В общем, если для обозначения данной внешности использовать шаблоны, залитые Голливудом, то тебя можно назвать Феей, хотя мир 4-й в миллиарды раз многообразней, чем можно только представить современными мозгами.

 

         Эльфия занимается созданием мостов между мирами. Перед началом работы в руках материал, похожий на пластилин. Разминая его как тесто, ты придаёшь безформенному комку очертания литой гантели. Всё это происходит в режиме зависания над поверхностью земли. С высоты ты заранее выбрала пункт "А" и пункт "В", которые решила соединить. С виду этими точками могут быть холмик и ямка, например. Затем ты взглядом ставишь метки на местах крепления моста и бросаешь гантель вниз. Пока она летит к меткам, гантель меняет структурность, увеличиваясь в пространстве в тысячи раз, она будто разбухает, обретая все технические характеристики, вложенные твоим разминанием. Ты руками будто вкатываешь изюм в тесто, закладывая параметры на финальное преображение своего творения.

 

       Само собой, изначальный комок "пластилина" не имеет уже ничего общего с финальным видом моста. Итак, он почти готов. Мост осталось запустить (включить, активировать). Все команды подаются ментально (телепатически) и мост начинает слегка подсвечиваться по контуру как пунктирная линия разметки, которая бежит от холма к ямке. Только вместо них теперь мы наблюдаем искривление пространства, похожее на жидкое зеркало. Дело сделано, ты летишь дальше.

 

        Как и положено задумкам игры, мирной жизни в итоге наступает конец, и в её гармонию вторгается хаос — существа с зеркально отражённым нутром, запрограммированные на паразитизм и уничтожение. Много событий тебе пришлось пережить, ремонтируя мосты после систематических нападений тварей. [Привычный термин для обозначения хулиганов.] И вот, финишная черта твоего пребывания в 4-й: ты стоишь на мосту, по шажочку пятясь назад от такого вот товарища. Лес горит, ты не рискуешь крыльями, поэтому они боязно сложены за спиной. В твоём ПО напрочь отсутствует способность дать в челюсть, потому что всю свою жизнь защищаться было просто не от кого. Взлетать нельзя, впереди враг, ничего не остаётся, как отступать на крайнюю точку твоего же моста. Однако, в разгар войны большинство телепортов были перепрограммированы, и ты понятия не имеешь, куда теперь ведёт мост.

 

   В итоге, ты касаешься спиной зеркальной глади, спотыкаешься и опрокидываешься в неизвестность.

Колодец (мал.).png
Транзитом сквозь 6-ю

   Учёные-астрономы любят потеребить выражение "Парад планет". Это редкое явление, когда планеты выстраиваются в одну линию. Чем больше планет участвуют в таком параде, тем типа круче, ибо случается реже.

 

     Мы же знаем, что официальная модель астрономии примитивна до уровня детского сада. Планеты — это порталы, входы в хрустальные сферы, матрёшками вложенные друг в друга. А ведь точно так же и мерности находятся не рядом, а друг в друге, повторяя принцип вложенных матрёшек.

 

       Сферы постоянно в движении и случаются такие комбинации их положений, когда несколько порталов действительно выстраиваются в одну линию. Нас интересуют 3 планеты в ряд.

 

       По такому же тонкому механизму происходят сближения некоторых порталов мерностей. Этот феномен называется "Кротовой норой" (похожий, кстати, на принцип образования перекрёстков миров). Порталы (в независимости от облика) выстраиваются в одну линию, сквозь которые можно проскочить транзитом. Нас интересует 3 портала в ряд.

 

        Чтобы окончательно понять принцип выстраивания кротовой норы, представь 3-х этажный торговый центр, где этажи соединяются эскалаторами. Как правило, ты не можешь как по пожарной лестнице просто спуститься на нужный этаж змейкой вниз. Ты должна пройти несколько метров между эскалаторами — то есть, пожить несколько дней/месяцев/лет на промежуточном этаже (мерности). Но зато ты можешь вместо эскалаторов использовать лифт, пронзив промежуточный (ненужный) этаж транзитом, просто поглядев на этаж (мерность) сквозь прозрачный корпус лифта.

 

     То лесное существо рассказало подростку про такой лифт. Мальчик даже понятия не имел, что существуют другие мерности, и что мама, погибая здесь, перенеслась в новое тело в 6-ю, чтоб тут же начать проживать "привычную" жизнь после 2-х минутной загрузки. Он также не знал, что каким бы способом он не перенёсся в 6-ю, их сценарии ни за что бы ни пересеклись, как заведомо не могут пересечься мотоциклист и кассирша АЗС. Существо не просто поведало о существовании мерностей, но и о параде планет, который напрямую воздействовал на работу странного колодца.

 

       Нужно было нырнуть в него безо всяких верёвок в момент парада 3-х планет, пролетев таким образом ненужную 6-мерность транзитом, как ненужный этаж на лифте ТЦ. Само собой, при прохождении межмерностных пластов, сознание сменит аватар 2 раза: в первый раз на долю секунды и второй — чтоб очнуться в 7-й мерности.

 

         Итак: подросток в час Х ныряет в тот самый колодец, в какой-то момент всё же касается воды, пробивает её гладь, пронзает ненужный этаж 6-й мерности, так как в тот миг порталы совпали, образовав "Кротовую нору", чтоб стрела могла пройти сквозь три кольца на рукоятке топоров, чтоб кладка колодезного тоннеля вдруг исчезла, а колодезная вода превратилась в прибрежные воды итальянской Ривьеры, из-под которых в 1,5 км от берега, Эльфия всплыла в теле здоровяка-мужчины в кожаных крагах и с кинжалом в ножнах.

   5-я мерность. Вход и выход в порталы не обязательно подобны. Представь межкомнатную дверь, которая в холле окрашена в один цвет, а со стороны ванной уже в другой. Также и с порталами: то, что выглядело зеркалом в 4-й, в 5-й уже имеет другую внешность. Также напоминаю, что переход в другую мерность (неважно, выше или ниже) невозможен в своём теле. Даже если оно в точности такое же, значит оно допиксельно скопировано с оригинала. На практике, тела различаются не только по параметрам, но и пол может измениться. Всё это зависит от множества факторов, начиная от причуд сценаристов до наличия свободных аватаров.

 

         Итак, в 4-й мерности в зеркало падает хрупкая девушка с крыльями бабочки, а в 5-й из кисельного овала выпадает мальчик-подросток лет 14. В данном сценарии его память стёрта, но взамен залита предыстория, начиная с рождения. И вот, мальчик бежит в "родной" замок, где его наверняка уже отругает мама за столь позднее возвращение из леса. В общем, классическое пробуждение в новом сценарии, в котором нужно срочно куда-то бежать по "накатанным" делам, хоть и подгрузился сюда всего 2 минуты назад.

 

      Мама подростка прислуживает в замке, а сын в свою очередь также наделён обязанностями. Особо отмечу, что они имеют привычный нам рост, поэтому выглядят лилипутами по сравнению с гигантскими жителями 5-й мерности. Опуская детали, женщина провинилась, и на неё было совершено нападение, в результате которого её скинули в колодец недалеко от замка. Тот колодец был вовсе не для воды и имел дурную славу о своей бездонности. Куда всё пропадало, не знал никто.

 

     Никто кроме древнейших обителей леса. Тоскуя по матери, подросток не переставал её искать, пока наконец не забрёл в такую чащу леса, где никогда не бывал. Густая растительность создавала ощущение вечных сумерек, среди которых раздался голос. Парень так и не понял, кто именно с ним говорил, но уровень осведомлённости существа явно не поместился бы в человеческий аватар, даже в гигантский.

 

         Суть разговора следующая:

           — Я ищу свою маму и больше не знаю, где ещё искать.

           — Ты не ведаешь о принципе работы того колодца, что у всех под носом. Никто не ведает.

           — Я обыскал его вдоль и поперёк. Спускался вниз, насколько хватало верёвок, но молва оказалась права: дна в нём не достать.

           — Я же говорю: никто не ведает. Ты искал в правильном "Где", но в неправильном "Когда"…

Шнуровка
Шнуровка

          7-я мерность. Представь метро любого города. Ты перемещаешься в совершенно однообразных тоннелях, но каждый раз выходя из-под земли на улицу, оказываешься в разных точках города. Вот, ты вошла в станцию метро около парка, чтоб проехать несколько км под землёй и выйти возле своего дома. Вот, ты спустилась под землю около набережной реки, чтоб проехать несколько км и выйти к торговому центру и т.д.

 

     Как ты узнаёшь, куда отвезёт тебя поезд сквозь совершенно однотипные подземные тоннели?

 

       А ты ездишь по карте — маршрутам, которым подчиняются и поезда. А теперь представь, что если в схеме метро появится станция, которой нет на карте и о которой ни один житель города не оповещён? А что если, время от времени пассажиров свозят, и в итоге всех свезут на такую конечную станцию, выхода из которой нет?

 

    Обрати внимание, насколько ярки, красочны, зрелищны мерности, и даже предыдущие сценарии, внутри 7-й мерности. Но этот сценарий паутины, в которой мы все сейчас находимся — единственный во всех слоях такой отвратный, скучный, серый, где роль всех жителей в итоге сводится к вставанию на работу, чтоб оплатить еду и жильё — насколько убоги ценности!!! Напрочь отсутствует объём, вкус и разноцветность в этом адском, сером, вдоль и поперёк обмотанным проводами и накрытом сетями, скучном сценарии 7-й мерности. Ведь, это единственный сценарий, в котором придумано МВС. Нет больше ни одного сценария, где свобода игрока утрамбована в камеру зека.

 

           Вот так и ездили себе, да ездили игроки от одной станции метро к другой, пока в итоге не напоролись на вагон, который отвёз их ни в очередной тюремный двор, а в камеру, из которой теперь приходилось выходить погулять, но с обязательным стиранием памяти о своих МВС.

        Утро. Итальянская ривьера. Чарльз выныривает из-под воды и видит у пирса пришвартованный пиратский корабль. Мужчина доплывает до берега, несмотря на внушительную дистанцию в 1,5 км. Вода была тёплой, да и пловец из него хоть куда. Он ничего не помнит о лесном существе, об убитой матери, о прыжке в колодец. А зачем ему это помнить, если в ПО уже залита фальшивая предыстория: как его занесло в Ривьеру и что нужно срочно спасать родную сестру Аманду, которая только что получила свою палочку в виде камертона и уже направляется в горы открывать портал. У Чарльза несколько минут, но в ПО подробно залита карта "знакомого" города, адрес мастера-столяра и конечно тропа к наилучшей горной вершине, у которой безопасней всего закрутить портал. Чарльз бежит сломя голову, едва переведя дух от длительного заплыва и пугая прохожих на тесных улочках портового городка. И вот, город позади внизу, "знакомая" тропа уже указывает на "знакомую" скалу, за которой как раз то самое плато. Чарльз "только что" узнал о существовании особой станции-карцера, куда постепенно свозят игроков (открывающих порталы особенно), выхода из которой нет, так как забвение глубоко, как ни в одном сценарии и для прогулок по тюремному двору используются только МВС.

 

       Чарльз забегает за поворот и видит остатки портала, в который уже нырнула Аманда. Времени на размышления нет, нужно срочно нырять вслед за сестрой, потому что та ещё не знает о теперешней опасности использования порталов. Ты и нырнула, даже не подозревая, что Аманда по несчастливой случайности открыла портал как раз в карцер.

           Отмечу особую циничность сценариев, как сестры, так и брата, которые в любом случае были обречены попасть в сценарий-карцер.

 

           А как же свобода воли, выбор?

 

           А ничего не нарушено! Сценарий даёт право выбирать: сначала успеть/не успеть, а затем в портал нырнуть/не нырнуть.

Фея.jpg
Шнуровка

 © 2020 Как мы сюда попадали

Все права защищены и охраняются Dragконом

Копирование материалов сайта строго запрещено

bottom of page